Pokémon Go, el fenómeno de realidad aumentada




Millones de personas no pueden parar de jugar con ell nuevo éxito de Nintendo, pero esta vez se juega andando por las calles, no sentado en el sillón

Félix Palazuelos

Pokémon, el videojuego que encandiló a una generación entera en los noventa, vuelve a estar en boca de medio mundo. Millones de videojugadores vuelven a probar sus mieles, en busca de capturar a todas las populares y carismáticas criaturas que ideó la compañía japonesa.

Esta vez no se convertirán en entrenadores Pokémon recorriendo un universo ficticio a través de las pantallas monocromas de sus consolas portátiles; lo harán caminando por calles, bosques y playas acompañados de sus teléfonos inteligentes, llave maestra que vincula el mundo físico con el universo ficticio.

El videojuego para iOS y Android emplea un gran elenco de las tecnologías disponibles en los terminales actuales como el GPS y la cámara. El objetivo es alentar a los videojugadores a explorar su alrededor en busca de objetos coleccionables que les ayuden en su aventura, gimnasios donde batirse en combate y, cómo no, más criaturas virtuales para su colección.

Pokémon GO representa a la perfección cómo una tecnología, en este caso la realidad aumentada, que consiste en emplazar elementos virtuales dentro del mundo físico visto a través de una pantalla, pasa de ser un nicho o juguete para unos pocos tecnólogos, a ser algo mucho más grande. En este caso, los jugadores recorren las calles de su ciudad ayudados de un mapa virtual, buscando con sus cámaras un Pokémon que capturar. La idea no es nueva. Hay varias compañías que ofrecen la tecnología a los sectores profesionales y Google intentó popularizar dicha tecnología con sus Glass, las excéntricas gafas que cayeron en el olvido.

Pero Pokémon GO vuelve a demostrar que la tecnología solo se adopta masivamente cuando “desaparece”, cuando se aplica a algo que la gente quiere, más allá de las especificaciones. Ha bastado una buena idea y una franquicia popular para lograrlo. Es la punta de lanza que la tecnología necesitaba y de la que compañías como Facebook quieren hacer una de sus principales fuentes de ingresos en la próxima semana.

El título está estimulando las relaciones sociales de sus usuarios, que conocen y charlan con otros jugadores en los puntos estratégicos que muestra la aplicación, y fomentando la actividad física, obligando a que los jugadores salgan de sus casas a andar en busca de más Pokémon y objetos. Muchos usuarios han encontrado en el videojuego la excusa perfecta para abandonar el sedentarismo, uno de los mayores problemas en los países desarrollados. Pero también han comenzado los primeros problemas: ladrones que se aprovechan de conglomeraciones de jóvenes con el teléfono a mano, viviendas que han sido "maldecidas" por el azar y son una parada donde recolectar objetos en el mundo virtual, lo que conlleva que muchos jóvenes lleguen allí y se congreguen, o los necesarios avisos que han tenido que emitir las autoridades sobre lo peligroso que es, por ejemplo, mirar la pantalla del móvil mientras se conduce.

El videojuego ha sido desarrollado por Niantic —una compañía emergente surgida dentro de Google y que se independizó de ella el año pasado gracias a la reestructuración empresarial a Alphabet— en colaboración con Pokémon Company, la compañía responsable de la franquicia y que reparte los derechos de su explotación entre Nintendo, Game Freak y Creatures.

Ingress, un videojuego de ciencia ficción y narrativa abierta de realidad aumentada, fue el primer proyecto de Niantic. Emplea los mapas de Google y la tecnología de realidad aumentada para sumergir a sus jugadores en una lucha por el control de portales repartidos en dos bandos. Pese a emplear la misma tecnología y concepto, su popularidad no es comparable: Pokémon Go, ya es un fenómeno social.